Nintendo Wii

‘Met de glimlach van een poes die net de kanarie heeft opgegeten’

Shigeru Miyamoto (Sonobe, Nantan, 16 november 1952)

Satoru Iwata, de president van Nintendo, gelooft in de businesstheorie van ‘de blauwe oceaan’: om te slagen moet een bedrijf ‘een blauwe oceaan’ opzoeken, een plaats waar geen concurrenten zijn.

Wie zich waagt in de bloederige, rode oceaan waar talloze rivalen op leven en dood strijd voeren, maakt zijn slaagkans klein. Iwata: ‘Het is altijd goed om te “ziggen” op het ogenblik dat iedereen “zagt”.

Met de traditionele games, ze almaar realistischer makend, spreek je alleen de harde kern van gamers aan, jongemannen van 18 tot 35, luidt de redenering. Waar blijven de gezinnen, de vrouwen, de kleine kinderen, de oude mensen?

Vandaar de breinspelletjes van de laatste jaren, vooral voor ouderen, vandaar de Wii-serie, Wii Fit, Wii Music, Wii Sport.

Vandaar (al ‘ziggend’) geen joystick, geen met twee handen te besturen controller met actieknoppen en bewegingtoetsen, maar de Wiimote, een met bewegingssensoren uitgeruste staaf die de fysieke bewegingen van de speler draadloos omzet op het scherm.

De drijvende kracht, de bedenker van al die spellen, rechtstreeks betrokken met meer dan 70 van die Nintendo-producten, heet Shigeru Miyamoto, ook wel de ‘de Spielberg’ of ‘de Walt Disney’ van de game-industrie genoemd.

Miyamoto heeft het eerste verhaal in de spellen gebracht en het eerste menselijk wezentje. Altijd op basis van wat hijzelf heeft meegemaakt. Zelfs de Wii Fit. Miyamoto: ‘Rond mijn veertigste begon ik gewicht aan te kweken en begon ik met zwemmen om weer af te vallen.

Na een tijdje ging het zo goed dat ik mijn gewicht weer verwaarloosde, waardoor ik opnieuw zwaarder werd. Mijn vrouw suggereerde toen om een goede weegschaal te kopen, eentje die het gewicht heel nauwkeurig kon meten en die ook het vetgehalte kon berekenen.

Ik hing een papiertje met een grafiek in mijn badkamer en zo kreeg ik interesse in het meten van mijn gewicht.’

Wii Fit heette aanvankelijk ‘Health Pack’, gezondheidspakket, en was niet veel meer dan een soort elektronische weegschaal die je aan een Wii kon koppelen. In het hoofd van Miyamoto was het dan maar een kleine sprong naar de balanceerplank van de Wii Fit.

Tientallen miljoenen van Miyamoto’s bedenksels worden jaarlijks over de hele wereld verkocht. Waar komt hij vandaan?
Shigeru Miyamoto werd op 16 november 1952 geboren in Sonobe, een kleine stad vijftig kilometer ten noordoosten van Kyoto.

Hij groeide op midden in de natuur. Hij viste in de rivier, rende langs de oevers van de rijstvelden en liet zich van de heuvels rollen.

Zijn ouders, allebei leerkrachten, hadden in die jaren nog geen televisie. ’s Avonds namen ze hem mee naar het no-theater, naar heldhaftige dansdrama’s of een poppenspel (bunraku).

Om de zoveel maanden reisden ze per trein naar Kyoto om te winkelen en voor een bioscoopbezoek: de kleine Shigeru zag er de Disneyprenten Peter Pan en Sneeuwwitje. Hij las veel, tekende, schilderde en maakte gedetailleerd uitgewerkte poppen die in zijn eigen poppenspelen optraden.

Op zekere dag ontdekte hij de opening van een grot. Het duurde een poos voor hij voldoende moed had verzameld om er met een zelfgemaakte zaklamp naar binnen te stappen. Diep in de grot ontdekte hij een nieuwe doorgang, met bonzend hart klom hij voort.

Hij zou nooit in zijn leven de opwinding vergeten die hij toen voelde. De opwinding namelijk die hij later bij alle spelers van zijn games wilde veroorzaken.

Naderhand verhuisde het gezin Miyamoto naar Kyoto. Shigeru droomde ervan een artiest te worden, een poppenspeler of een schilder. Hij had altijd papier en potlood mee en tekende naar de natuur.

Of hij tekende stripverhalen, de manga’s die in de mode kwamen, hij maakte flipboekjes, of richtte op school een clubje van striptekenaars op die elk jaar tentoonstelden. In 1970 begon hij aan de hogeschool van Kanazawa een studie als industrieel ontwerper.

Hij was niet echt ijverig, ging maar de helft van de tijd naar de les en deed er vijf in plaats van drie jaar over om zijn diploma te behalen. Hij tekende en luisterde naar muziek. Daarnaast leerde hij zelf gitaar spelen en verdiepte hij zich in countrymuziek.

Hij vond iemand die de banjo
beheerste en samen traden ze in Kyoto op, in koffieshops en op feestjes.

Na zijn studie had hij geen flauw idee welk beroep hij zou kiezen.

Ten einde raad belde zijn vader iemand op die hij nog kende van vroeger, ene Hiroshi Yamauchi, de baas van Nintendo. ‘Wij hebben ingenieurs nodig’, zei Yamauchi toen nog, ‘geen artiesten.’ Maar toch liet hij de jongeman op bezoek komen.

Miyamoto was 24, hij had een woeste haardos, jongensachtige sproeten, en hij had de glimlach, aldus Nintendohistoricus Shepp, ‘van een poes die net de kanarie heeft opgegeten’.

Hij was wel behoorlijk gekleed en er zaten ondeugendheid en verwondering in zijn ogen. Yamauchi vroeg hem terug te komen en wat ideeën voor speelgoed mee te brengen.

En Shigeru kwam voor de dag met kapstokken in de vorm van een olifantenkop of een vogel, allebei met afgeronde hoeken, zodat kinderen er zich niet mee konden verwonden. Daarop kreeg hij een baantje op de afdeling
Planning. Dat was in 1977. Een van Miyamoto’s oorspronkelijke opdrachten was niet het bedenken van een spel, maar wel het opsmukken van de kasten waarin spellen voor hallen werden gemonteerd.

Nintendo had vanaf 1980 met zijn spellen voor speelhallen tevergeefs geprobeerd de Amerikaanse markt te veroveren. De ene mislukking volgde na de andere. Ten slotte riep Yamauchi Miyamoto bij zich met de vraag of hij misschien ook zelf zo’n spel kon bedenken.

Miyamoto had in zijn studentenjaren veel videogames gespeeld, de gangbare schietspelletjes in de speelhallen. Vijandelijke vliegtuigen die in je richting vlogen en moesten worden neergehaald. En hij had ze ongeïnspireerd gevonden.

Hij had zich altijd afgevraagd waarom ze geen verhaal bevatten, zoals een boek of een film. Waarom konden ze niet worden opgevat zoals zijn favoriete verhalen, sprookjes en legenden, King Kong bijvoorbeeld?

Zo bedacht hij een lieve King Kong die eigendom was van een gekke timmerman die hem slecht behandelde. De gorilla ging er met diens vriendin vandoor en klom tot op de zevende verdieping van een huis in aanbouw.

Achternagezeten door de timmerman gooide de gorilla tonnen met cementspecie naar beneden. Spelers konden de timmerman helpen met over die tonnen heen te springen – vandaar zijn oorspronkelijke naam, Jumpman, springman.

Op de bovenste verdieping aangekomen, ging de achtervolging voort op een constructie van stalen balken. Nu moest de timmerman vlammen ontwijken die ontstonden als de gorilla de pinnen uit de balken trok. Op het ogenblik dat de hele stellage instortte, werd de timmerman met zijn vriendin herenigd.

Het mannetje moest een beetje zonderling zijn. Miyamoto koos voor een gewone timmerman, niet bijzonder mooi of heldhaftig. Hij begon met een grote neus en twee grote ogen die hij nog in zijn schetsboeken had zitten.

De Nintendo-ingenieurs leerden Miyamoto dat het lichaam op zo’n scherm overduidelijk te zien moest zijn. Dus koos hij voor opvallende kleren en dikke armen die duidelijk heen en weer zwaaiden.

Hoofdharen waren moeilijk, die moesten bij elke beweging meezwaaien en dus zette hij de timmerman een rode pet op. ‘Overigens kan ik niet zo best haren tekenen’, zei Miyamoto later. Met behulp van een elektronisch orgel schreef Miyamoto zelf de muziek.

Omdat Nintendo-baas Yamauchi vanaf het begin aan de Amerikaanse markt dacht, moest het spel een Engelse naam hebben. Miyamoto sprak nauwelijks Engels en gebruikte een Japans-Engels woordenboek om een naam te verzinnen. In het Japans had hij de naam ‘koppige gorilla’ bedacht.

Achter het lemma ‘koppig’ vond hij ‘donkey’ (ezel) en van King Kong nam hij Kong voor gorilla. Dat ‘Donkey Kong’ in het Engels nergens op sloeg, zou pas later blijken.

De mannen die in de Verenigde Staten het nieuwe spel – na een reeks nederlagen – op de markt moesten brengen, waren verbijsterd. Ze wisten niet wat ze hoorden.

Het zouden ook zij zijn die de naam Jumpman van de timmerman in Mario veranderden, omdat ze vonden dat hij leek op de eigenaar van hun loods, Mario Segali, die zo vaak om de achterstallige huur kwam aankloppen. Ondanks groot protest hield Yamauchi vast aan de naam Donkey Kong.

En Donkey Kong werd in de Amerikaanse speelhallen in 1981

Nintendo’s eerste superhit.

Topontwerper Gunpei Yokoi, die al sinds 1965 bij Nintendo in dienst was, had hulp nodig om nieuwe spelletjes voor zijn Games & Watch te bedenken. Hij vroeg Yamauchi of hij Miyamoto mocht inschakelen. Die ontwikkelde meteen een aangepaste versie van zijn Donkey Kong.

Topontwerper Uemada zocht in 1984 nieuwe spellen voor zijn spelconsole Famicom NES. Opnieuw werd Miyamoto bij de grote baas geroepen. Miyamoto hernam het mannetje dat inmiddels Mario heette.

Omdat iemand vertelde dat hij eruitzag als een loodgieter in plaats van een timmerman, maakte hij er een echte loodgieter van. Vanuit het idee dat je zijn spel met zijn tweeën moest kunnen spelen, bedacht hij een broer voor Mario: Luigi, helemaal in het groen gestoken.

Het verhaal voor de Famicom werd Super Mario Bros, vrijgegeven in 1984, een van de meest geliefde videogames aller tijden.

Shigeru Miyamoto met al zijn figuurtjes

Miyamoto hield ervan in een onbekende stad door de straten te stappen en zich te laten verrassen. Hij reed door een tunnel en ontdekte dat zich aan de overkant een totaal andere wereld openbaarde. Als kind ontdekte hij bij het wandelen een meertje op een plaats waar hij dit niet had verwacht.

Al die ervaringen stopte hij in zijn games. De spellen van Miyamoto stralen de wonderlijke sfeer uit van de manier waarop hijzelf de werkelijkheid ervaart, en ze grijpen terug naar de herinneringen van zijn jeugd.

Zo bijvoorbeeld The Legend of Zelda, uit midden 1987, bestemd voor Nintendo’s 8-bit-machine. Het eerste echte adventure uit de geschiedenis, een revelatie.

Nintendo was Mario en Mario was Miyamoto. Door zijn jonge genie naar voren te schuiven, hem aan de openbaarheid prijs te geven, kon de geheimzinnige, teruggetrokken Hiroshi Yamauchi zelf in de jaren tachtig en negentig totaal in de schaduw blijven.

Hoewel Miyamoto algemeen als het grootste genie van de videogames wordt beschouwd, verwijst hijzelf graag naar het geluk dat hij in zijn leven heeft gehad.

‘Bovendien,’ zegt hij, ‘vind ik dit werk zo leuk dat ik het ook gratis wil doen.’ Hij probeert zijn spellen zo te maken dat ze aansporen tot het bedenken van alternatieve oplossingen die tot andere resultaten leiden. Hij houdt er niet van de speler voor een enkel antwoord te belonen.

Welk figuurtje het dichtst bij zijn eigen persoon staat? Lakitu, uit de Super Marioserie: ‘Hij is heel vrij, hij vliegt door de lucht en hij kan overal naartoe. Dat ben ik.’ ‘Als ik ontwerp, dan creëer ik niet een spel. Ik ben in het spel. Het spel is niet voor kinderen, het is voor mij.

Het is voor de volwassene die nog het karakter van een kind heeft.’

In zijn beginjaren bij Nintendo leerde hij zijn vrouw Yasuko kennen, die er op kantoor werkte. Tot aan zijn huwelijk had hij in de slaaphuizen van het bedrijf overnacht.

Ze trokken naar een huis in de buurt en sindsdien kan iedereen die dat wil Miyamoto ’s ochtends in Kyoto naar zijn werk zien fietsen. Hij is dezelfde wat schuchtere, pretentieloze, jongensachtige man met het jaren 60-kapsel gebleven. Yasuko stopte met werken bij de geboorte van hun tweede kind.

Miyamoto vandaag: ‘Mijn zoon is nu 23, mijn dochter 21. Nu heb ik aan hen niets meer te zeggen, maar ik ben voor hen in hun omgang met videogames altijd uiterst streng geweest. Het is de verantwoordelijkheid van de ouders om neen te zeggen.

Je moet natuurlijk je kinderen zoveel mogelijk eigen ervaringen laten opdoen. In de Zelda-games kun je vissen en dat is fantastisch. Maar dat kan toch niet op tegen het gevoel dat je hebt, als je zelf in de natuur met je blote handen een vis vangt.’

Shigeru Miyamoto draagt vandaag bij Nintendo de titels senior marketingdirecteur en general manager van de afdeling ‘Amusementanalyse en ontwikkeling’. Hij werkt met een ploeg van 400 man.

Bij hen staat hij ook bekend om een fenomeen dat in het Japans ‘chabudai gaeshi’ heet, letterlijk ‘de theetafel omgooien’, overdrachtelijk slaat het op de roep van Miyamoto: ‘Stoppen! Van nul af aan opnieuw beginnen!’

In maart 2004 kreeg hij als een van de eersten in San Francisco een ster op de ‘Walk of Game’. Van de gameseries met Donkey Kong, Mario en Zelda alleen al, zijn wereldwijd meer dan 350 miljoen stuks verkocht.

Geen wonder dat hij in alle Time-Magazine-jaaroverzichten als een van de invloedrijkste personen van de hedendaagse cultuur voorkomt. De Franse minister van Cultuur, Renaud Donnedieu de Vabres, sloeg hem in maart 2006 tot Chevalier in de Ordre des Arts et des Lettres.

Een hoge onderscheiding voor een Japanner die ruim dertig jaar geleden nog als gitarist country-and-western speelde in de koffieshops van Kyoto. En die geen flauw idee had wat hij met zijn leven moest aanvangen.

nl_NLNederlands